VR想實(shí)現大眾化發(fā)展還有多長(cháng)路要走?
來(lái)源:數字音視工程網(wǎng) 編輯:胡燕 2017-10-15 09:39:46 加入收藏
VR設備為用戶(hù)提供的“沉浸式”體驗能給用戶(hù)帶來(lái)很多樂(lè )趣,比如它能讓用戶(hù)感覺(jué)到平日里遙不可及的白云仿佛就縈繞在自己身邊。但是,VR設備一直未能成為大眾消費級產(chǎn)品。
美國市場(chǎng)調查公司SuperData Research稱(chēng),市面上最受歡迎的五款VR頭顯分別是三星的Gear VR,索尼的PlayStation VR,谷歌的DaydreamView,HTC的Vive和Oculus的Rift,目前這五款VR頭顯的總銷(xiāo)售量約為770萬(wàn)臺。SuperData預測,到2017年年底,VR頭顯的銷(xiāo)售額會(huì )達到1590萬(wàn)臺,但是這仍舊不足以使其成為大眾消費級產(chǎn)品。
目前VR設備擁有者并不多,特別是像Rift、 Vive這樣高端的VR設備,擁有者更是少之甚少,就連硅谷這樣的科技中心也沒(méi)有多少VR擁有者。
但是,有的分析師預測,到2026年,全球VR行業(yè)的營(yíng)收將達到3800億美元。也有人稱(chēng),今年VR行業(yè)的營(yíng)收將達到370億美元,是2016年的兩倍多,并且從今年開(kāi)始,全球VR行業(yè)將得到迅猛發(fā)展,到2020年,全球VR行業(yè)的營(yíng)收就能達到2830億美元。
2014年,Facebook斥資20億美元收購沉浸式虛擬現實(shí)技術(shù)的領(lǐng)頭羊Oculus VR公司。今年三月,Facebook旗下的虛擬現實(shí)顯示設備Oculus Rift迎來(lái)官方大降價(jià)。之后,Facebook再次降價(jià),宣布他們旗下的VR產(chǎn)品Rift僅需399美元,而且OculusRift還支持Facebook Spaces功能,可以進(jìn)行直播。Facebook Spaces是Facebook新推出的一個(gè)社交VR應用程序。雖然大減價(jià)有可能吸引到一小部分新客戶(hù),但是并不能改變VR市場(chǎng)的整體態(tài)勢。
Facebook創(chuàng )始人兼首席執行官Mark Zuckerberg對VR興趣濃厚,他在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)坦言:“虛擬現實(shí)技術(shù)的普及至少需要十年時(shí)間。”
那么VR設備要如何才能成為大眾消費級產(chǎn)品呢?美國著(zhù)名商業(yè)媒體Fast Company采訪(fǎng)了一些業(yè)界的專(zhuān)家,以下是專(zhuān)家的一些看法。
更低的價(jià)格
盡管Rift已經(jīng)大減價(jià)了,但是很多人還是認為VR頭顯的價(jià)格太高了,尤其是一些高端的VR頭顯。比如,Vive的價(jià)格是798美元,PSVR和Rift的價(jià)格則稍微低一些,但是也要398美元。這三個(gè)設備都需要配備昂貴的計算機硬件,比如PSVR的主機就是the PlayStation 4。即使是價(jià)格更易接受的手機VR頭顯,也需要和昂貴的手機搭配使用,比如三星的Gear VR需要和Galaxy S8一起搭配使用。
Greenlight Insights的一位分析師Alexis Macklin認為,更低的價(jià)格可以說(shuō)是讓VR走向大眾化的最重要的因素。Greenlight的一份調查顯示,38%的受訪(fǎng)者表示,他們不購買(mǎi)VR頭顯最主要是因為價(jià)格太高了。
更輕便的設備
除了價(jià)格昂貴以外,當前的VR設備還有一個(gè)明顯的缺點(diǎn),那就是設備笨重,佩戴體驗欠佳。雖然像Gear VR、Daydream View這樣的手機VR設備易于操作,但是它們還是需要經(jīng)常進(jìn)行更新,這是比較麻煩的,而且它們的體積有些笨重,用戶(hù)佩戴起來(lái)不太舒服。那些高端的VR設備就更不用說(shuō)了。為了能提供最好的用戶(hù)體驗,它們往往配置著(zhù)更復雜的硬件。
不過(guò),當前的VR設備還只是第一代VR,相信隨著(zhù)新一代VR的出現,很多問(wèn)題都會(huì )得到良好的解決。Oculus的首席技術(shù)官Michael Abrash表示,未來(lái)的VR設備會(huì )越來(lái)越輕便,從外觀(guān)看就像一副普通的眼鏡一樣,不過(guò)這種VR需要較長(cháng)的研發(fā)時(shí)間,近幾年還無(wú)法推出。
Gartner的分析師Brian Blau說(shuō),Oculus、Vive這些大生產(chǎn)商表示,他們將去掉VR頭顯的連接線(xiàn),推出一些高品質(zhì)的一體式頭顯,并極大的改進(jìn)設備的光學(xué)成像效果等,為用戶(hù)提供更好的佩戴體驗。
Blau表示,當前,有些用戶(hù)在使用VR設備時(shí)會(huì )出現身體不適的情況,比如產(chǎn)生眩暈感,不過(guò)硬件設備的改進(jìn)在某些程度上可以解決這一問(wèn)題。
在Blau看來(lái),想要設計大型的、能蓋住整張臉的VR設備的想法是錯誤的,像眼鏡一樣大小的VR設備才符合人體工程學(xué),才能為用戶(hù)帶來(lái)舒適的佩戴體驗。
“ 束之高閣 ” 的 VR 體驗
SuperData Research的VR分析師StephanieLlamas表示,目前VR產(chǎn)業(yè)缺乏優(yōu)質(zhì)的內容。和很多人一樣,Llamas也認為,只有推出更多優(yōu)質(zhì)的、足夠吸引人的內容,VR產(chǎn)品才能吸引到更多用戶(hù)?,F在,有些公司正在打造VR體驗中心,比如全世界首家虛擬現實(shí)主題公園The Void和VR觸覺(jué)反饋公司Nomadic。他們相信,用戶(hù)的切身體驗是最好的廣告。
不過(guò)目前這種推廣方式還不多見(jiàn),而且這種方式的效果如何我們還不是很清楚。如果這是一種成功的推廣方式,那么人們即使不購買(mǎi)昂貴的VR設備也能進(jìn)行VR體驗,這對VR的普及是大有好處的。
Llamas表示,這種方式能讓人們更好的接觸VR、了解VR,甚至在體驗中激發(fā)人們的購買(mǎi)欲。事實(shí)上大多數人都不太清楚VR究竟是什么,有些人甚至認為它就是一種花哨的科技。
更優(yōu)質(zhì)的內容
大多數VR產(chǎn)業(yè)都以VR游戲開(kāi)始,而最初的目標客戶(hù)就是一些核心的游戲玩家。吸引到這些玩家可以給VR一個(gè)很好的開(kāi)頭,但是要想僅僅依靠他們來(lái)推動(dòng)VR市場(chǎng)的發(fā)展壯大是遠遠不夠的。所以L(fǎng)lamas認為,VR產(chǎn)業(yè)需要推出一些除游戲以外的優(yōu)質(zhì)內容來(lái)吸引更多的用戶(hù)。
在Llamas看來(lái),VR動(dòng)畫(huà)是一大潛在市場(chǎng),其中,硅谷的虛擬現實(shí)動(dòng)畫(huà)工作室Baobab Studios就是這一領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊。Baobab Studios由《馬達加斯加》系列動(dòng)畫(huà)電影的導演Eric Darnell和硅谷精英Maureen Fan于2015年共同創(chuàng )辦,其團隊成員都包括之前在夢(mèng)工廠(chǎng)和社交游戲公司Zynga工作過(guò)的頂尖人才。目前Baobab Studios已經(jīng)成功打造出了一些大受歡迎的作品。
Baobab的聯(lián)合創(chuàng )始人兼首席執行官Maureen Fan也認為,VR市場(chǎng)要想吸引到更多的用戶(hù),推出更多的優(yōu)質(zhì)內容可以說(shuō)是最關(guān)鍵的。
圖為Baobab Studios的首席執行官Maureen Fan
Fan說(shuō),Baobab Studios將推出第三部VR動(dòng)畫(huà)《Rainbow Crow》,主要講述的是一只有著(zhù)美妙的歌喉和七彩斑斕的羽毛的小鳥(niǎo)為黑暗而冰冷的世界重新帶來(lái)光明的故事。Baobab Studios的第一部作品是《Invasion》,講述的是萌兔Bunny打敗外星人、拯救世界的故事。
圖為VR電影 《Invasion!》的主人公萌兔Bunny
除了運用VR技術(shù)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)創(chuàng )作以后,Baobab Studios還邀請了Ethan Hawke、Elizabeth Banks和John Legend來(lái)為電影進(jìn)行配音。名人的加入無(wú)疑是為這部作品錦上添花。
目前,Baobab Studios還獲得了來(lái)自三星、HTC等著(zhù)名的VR頭顯生產(chǎn)商的投資,這些投資商的加入將極大的推動(dòng)Baobab Studios的發(fā)展。
Fan表示,創(chuàng )造出更多優(yōu)質(zhì)的內容,需要投入更多的資金,但是目前很多風(fēng)投家更愿意把錢(qián)投資在技術(shù)上,而不是內容上。
殺手級應用
所有成功的新科技產(chǎn)品都依賴(lài)于兩個(gè)點(diǎn),一個(gè)是硬件產(chǎn)品的完善,另一個(gè)是殺手級應用的涌現。自從VR技術(shù)面世以后,人們就一直在猜測VR殺手級應用到底是什么,但是這么多年了,一直沒(méi)有答案。
不過(guò),現在下定論可能還太早了。等到VR設備的硬件價(jià)格大幅下降以后,VR市場(chǎng)可能就會(huì )迎來(lái)足夠的用戶(hù),到那時(shí)候應該就會(huì )涌現出一些殺手級應用。
Greenlight Insights的分析師Macklin說(shuō),他們的一份調查顯示,一年前,只有20%的受訪(fǎng)公司使用過(guò)VR。但是今年,這個(gè)比例已經(jīng)上升到了38%。在Macklin看來(lái),VR市場(chǎng)將迎來(lái)穩步緩慢的上升。
Facebook Spaces的負責人Mike Booth表示,在Facebook的發(fā)展理念中,VR設備是“終極通信設備”。在他看來(lái),要想推動(dòng)VR市場(chǎng)的發(fā)展壯大,最重要的是要讓人們明白,VR不只是用來(lái)玩射擊僵尸等游戲的一種設備,更是一種能給人們帶來(lái)很多樂(lè )趣的社交應用。
Booth表示,現在并沒(méi)有多少人認識到VR設備的社交功用。他希望Spaces和其他VR社交的推廣可以改變這一局勢,讓人們真正感受到VR的魅力所在。在他看來(lái),人們才是VR設備的殺手級應用。
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